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Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma de suas características.

Isto é simples: basta rolar dois dados, somar o resultado deles mais a característica testada, e tentar superar uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Se você tiver um resultado maior ou igual à dificuldade, o teste foi bem-sucedido; se tiver um resultado menor, o teste fracassou. Obviamente, quanto mais alta uma característica maiores as suas chances num teste dela.

Por exemplo, o mestre decide que parar arrombar uma porta, o jogador deve testar contra uma dificuldade 7. Como ele tem Força 3, ele joga dois dados e soma +3 ao resultado: supondo, ele rola um resultado 4 e um resultado 1 nos dados, somando 5; mais 3 da Força: total 8. Como 8 é maior ou igual a 7, ele consegue arrombar a porta. Se ele tivesse rolado apenas 2 e 1 nos dados, mais 3 da Força, o resultado seria 6: menor que 7, portanto ele fracassa, e a porta fica inteira na frente dele.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja abaixo algumas sugestões para testes. Apenas situações dramáticas precisam de testes: coisas do dia-a-dia, ou coisas que pessoas comuns fazem não exigem testes. Assim, apenas quando uma ação oferecer um desafio heróico para o personagem que ela deve ser testada.

Resumindo:

2d + Característica vs. dificuldade

Dificuldade dos testes

Como dito, um teste de característica é uma jogada de dois dados mais característica contra uma dificuldade dada pelo mestre. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil estipulando um nível de dificuldade, para que o jogador tente superá-lo somando suas rolagens de dados e suas características.

A dificuldade básica é 7, que representa um desafio típico para ações heróicas. Pessoas comuns passam por uma dificuldade 7 apenas quando vão tentar os testes mais importantes de suas vidas: como ter “EUREKA!” no seu trabalho, ou ajudar o seu companheiro herói acertando um golpe em um vilão;

Dificuldade 5 são testes banais para os heróis: se ele falhar, é porque o azar o atrapalhou. Para pessoas comuns, no entanto, jogar contra uma dificuldade 5 é um desafio e tanto;

Dificuldade 9 ou 10 são jogadas de muito risco para os heróis (pelo menos para os herós iniciantes). Geralmente aquele teste em que o personagem terá que contar muito com a sorte (ou com o destino, ou com sua deusa…) para ser bem sucedido.

Existem situações em que a dificuldade poderá ser mais de 10: como os personagens não param de evoluir, chega um momento em que até as dificuldades 9 ou 10 passam a ser banais. Assim, os desafios que eles terão de enfrentar serão bem maiores. São feitos que as pessoas comuns sequer podem acreditar que sejam possíveis, e quando presenciam mudam suas vidas para sempre, pelo menos quando presenciam pela primeira vez.

Modificadores – os bônus e as penalidades

Heróis são especialistas naquilo que fazem. Eles usam de recursos especiais para seus feitos, que vão auxiliá-los a superar as dificuldades dos testes definidos pelo mestre. Mas eles também tem problemas, desvantagens, maldições e recursos que são usados contra eles. Estes são traduzidos em valores negativos, e reduzem o resultado de seus testes. São os chamados modificadores dos testes.

Os Modificadores positivos são os bônus, e os negativos são as penalidades.

Um bônus é um valor que você soma ao resultado do seu teste. Isso não quer dizer que a característica testada mudou: um teste com bônus só vale durante certos momentos. Naturalmente, um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e um bônus de +2, então você somará 4 (2+2) ao resultado, para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de um resultado, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e uma penalidade de –1, então você somará apenas +2 (3-1) ao resultado de um teste para conseguir.

Assim, o resumo incluindo os modificadores fica:

2d + Característica + bônus – penalidade vs. dificuldade

Falhas e acertos críticos

Ao rolar os dois dados, se o jogador obtiver os resultados 1 e 1, ele falha automaticamente em seu teste, independentemente de quão fácil o teste era para ele (ou seja, todos têm uma chance de 3% de errar qualquer coisa que tenha sido exigido um teste). Além disto, o jogador ainda precisa jogar mais um dado: se o resultado for outro 1 (ou seja, com três dados, rolou 1, 1 e 1), ele sofre uma falha crítica.

Falha crítica é quando o acaso pregou uma peça em seu personagem. Assim, algum efeito incoveniente acontecerá com ele, além da falha normal do teste, direta ou indiretamente ligado ao teste. Por exemplo, num teste de arrombar uma porta, o jogador que teve uma falha crítica. Assim, não só ele não consegue derrubar a porta (uma falha), como ele machuca sua perna tendo que mancar durante algumas horas (uma falha crítica).

Por outro lado, ao rolar os dois dados, se o jogador obtiver os resultados 6 e 6, ele é bem sucedido em um teste, independente da dificuldade (ou seja, os 3% de chances de falhar ou acertar em todos os testes). Além disto, o jogador ainda pode rolar mais um dado: se o resultado for outro 6 (ou seja, com três dados, rolou 6, 6 e 6), ele consegue um acerto crítico.

Acerto crítico também acontece quando o acaso prega uma peça no personagem. Mas desta vez, além de ser bem sucedido no teste, o personagem terá um efeito surpreendente a seu favor. Poder ser que não só o jogador consegue arrombar a porta (um sucesso), como também a projeta para frente acertando um dos guardas da próxima sala (um acerto crítico).

Avançando nas regras – Limites aos críticos

Quando o assunto são dificuldades grandes ou pequenas demais, o mestre pode optar por não aceitar a falha ou o sucesso automáticos. Ao invés disso, ele pode considerar que uma falha crítica é igual a uma penalidade de -5 e o acerto crítico um bônus de +5. Assim, supondo que a porta era a entrada de uma fortaleza (dificuldade 18!): mesmo que um jogador de Força 1 tenha um acerto crítico (12 dos dados + 1 da Força + 5 do acerto crítico = 16) ele não teria condições de arrombar a porta. Por outro lado, uma grade feitas de cabos de vassoura (dificuldade 2…): mesmo que um jogador de Força 5 tenha uma falha crítica (2 dos dados + 5 da Força -5 da falha crítica = 2, na pinta!), ele vai conseguir quebrar os canos. Esta medida serve para equilibrar jogadores ousados demais, ou para sistematizar quando se enfrentam desafios muito acima do nível dos personagens. Mas o mestre pode sempre manter um efeito especial da falha ou acerto crítico se quiser.


Sugestões de Testes

As dificuldades (ou dif) e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre.

Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

Levantar peso(F): para erguer peso, é preciso um teste de Força. O peso determina a dificuldade do teste: dif 7 até 100kg; dif 8 até 250kg; dif 9 até 900kg; dif 10 até 2000 kg; dif 11 até 5000kg; dif 12 até 10000kg. Como opção, se o Mestre quiser ele pode pedir o teste ao jogador, e depois de ver o resultado define quanto peso o jogador será capaz de levantar naquele momento.

Arrombar Portas (F): Dificuldade 5 para portas comuns de madeira; dif 7 para paredes de tijolos; dif 9 para portas ou paredes blindadas. E dif 18 para portais de grandes fortalezas!

Dobrar Grades(F): Dif 7 para grades comuns de cadeia; dif 8 para jaulas de feras.

Equilíbrio(H): Dificuldade 5 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; dif 7 para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.

Ataque pelas Costas(H;A): Para um ataque pelas costas, o atacante testa H (+2 de tiver Furtividade como especialização). A vítima testa A +1 (+2 de tiver Sentidos Especiais ou vantagens similares). Em caso de falha, a Armadura terá efeito mínimo.

Pontaria(PdF): Penalidade de –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

Evitar uma Armadilha(H): O mestre estipula previamente a dificuldade de se espacar de uma determinada armadilha. Por exemplo, para saltar antes de cair em um alçapão dif 7, evitar uma lança que salta da parede dif 8, ou sair de baixo de uma pedra que cai dif 9.

Perceber um Inimigo(H): Dif 10 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente “sentindo” sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível. A critério do mestre e de acordo com o cenário jogado, naturalmente.

Agarrar um Colega(H ou F): Teste Habilidade contra uma dificldade 7 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Teste F-2 para conseguir puxá-lo com segurança (Como levantar peso logo acima. Falhar criticamente no teste talvez faça você cair também.

Segurar um Inimigo(H ou F): Teste sua Habilidade. O alvo deverá testar a H dele cntra uma dificuldade igual ao seu resultado. A cada turno, os dois testam F: se a vítima obtiver um resultado maior ou igual, ela se liberta.

Por fim, siga para Rolando Idéias – Testes são para divertir, não para complicar

Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja abaixo sugestões para testes.

Bônus e Penalidades

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.


Sugestões de Testes

As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).

Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.

Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.

Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.

Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura terá efeito mínimo.

Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai.

Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente “sentindo” sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.

Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.

Segurar um Inimigo: Habilidade –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste de Força por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica
mais alta vence.

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