You are currently browsing the category archive for the ‘3DeT Alpha’ category.

Que jogo é esse?

Certo, você já sabe o que é RPG, está cansado de saber. Você já jogou 3D&T antes. Então pule para o próximo tema.

Hm?! Ainda está por aqui? Certo, então vamos lá…

3D&T é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.

3D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.

Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do mestre.

O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores.

O mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em 3D&T a história é apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido.

E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo: a diversão.

E isso pode até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

Glossário

Este é um jogo para aventuras em estilo anime, mangá e games japoneses. Aqui estão explicações para alguns termos ligados a essa cultura.

Anime: abreviação de animation, termo japonês para desenhos animados. No Ocidente, é usado para desenhos animados com estética japonesa.

Baka: tolo, estúpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mangá.

Bakemono: monstro, demônio. Em geral esta palavra é usada quando não se tem certeza sobre o tipo específico de monstro (alien, demônio, vampiro…).

Bishonen: rapaz muito atraente, de traços afeminados ou andróginos. No Ocidente é comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparência é bishonen.

~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, “Márcia-chan” seria o mesmo que “Marcinha”. É mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianças.

Chibi: baixinho. Também é um termo popular para uma versão infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, versão mais jovem da protagonista de Sailor Moon. Não é o mesmo que Super Deformed (veja em “SD”).

Cosplay: abreviação de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de anime, game ou (mais raramente) mangá, para participar de concursos ou apenas por diversão. Uma atividade muito comum em convenções de fãs.

Gaijin: estrangeiro, alienígena. É um termo japonês informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal é gaikokujin.

Grunt: grunhir, resmungar. Grunts é também um termo norte-americano para os soldados de infantaria das forças do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. São facilmente identificados por não falar (apenas grunhir), atacar em grande número e usar fantasias medíocres (mesmo para os padrões tokusatsu). São também conhecidos como “soldados capengas”.

Harém: subgênero das histórias shounen, geralmente comédias românticas sobre um protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina são os representantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi são apontados como versões shoujo destas histórias, com muitos homens atraentes devotados uma protagonista feminina.

Henshin: metamorfose, transformação. Muitos super-heróis japoneses, sobretudo os vários Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de herói.

Hentai: tarado, pervertido. Também se refere a anime e mangá de conteúdo erótico.

Jigoku: inferno.

Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano.

Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (também conhecidos como daikaijuu), como os adversários de Ultraman. Godzilla é a mais famosa destas criaturas.

Kakkoii: de boa aparência. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veículos ou mesmo monstros de visual impressionante.

Kami: deus, grande espírito. O Deus cristão é normalmente chamado kami-sama.

Kawaii: bonitinho, gracioso, engraçadinho. Elogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelúcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espaço, para se referir às forças armadas da Terra…

Kemono: gênero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situações humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mangá e videogames.

Kiodai: gigante.

Kiodai Robotto: robô gigante.

Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.

Kishin: termo popular para robôs gigantes de combate. Provavelmente é uma combinação de kishi e mashin (“máquina”, do inglês machine).

~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “Junior” ou “senhor”. É um pouco mais formal que “~san”, usado para tratar amigos ou subordinados.

Kuso: merda. Palavrão muito comum em anime e mangá, onde é considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substituído por “droga” ou “maldição”. (Lembrando que um certo cão-demônio costuma gritar “maldiçããão!” o tempo todo…)

Mahou Shoujo: menina mágica. Um subgênero das histórias shoujo, sobre garotas com poderes mágicos que combatem o mal. Sailor Moon é a mais famosa história deste tipo, que também inclui Guerreiras Mágicas de Rayearth e Sakura Card Captor.

Mangá: história em quadrinhos. No Ocidente, é usado para HQs com estética japonesa.

Mecha: ou mech, do inglês mechanical. No Japão, é qualquer máquina presente em anime e mangá — robôs, naves, veículos, armas e outras. No Ocidente, o termo é mais específico para grandes robôs bípedes tripulados (ou controlados à distância; jamais autônomos), geralmente usados como máquinas de guerra.

Metabot: um robô gigante formado por robôs menores conectados. Go Lion (conhecido no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.

Metal Hero: subgênero das séries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heróis do espaço que usam armaduras metálicas, ou transformam-se em guerreiros metálicos. Teve início com a trilogia dos “Xerifes Espaciais” (Uchuu Keiji), formada pelas séries Gavan, Sharivan e Shaider. Também inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.

Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer “orelha de gato”, mas também é usada para outras combinações mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi masculinos, mais raros, costumam ser associados a cães (como Inuyasha) e lobos.

Ningen: ser humano, gente.

NPC: Non Player Character, “Personagem Não-Jogador”. São todos os personagens não controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG.

Oni: demônio.

Otaku: no Japão, é um termo pejorativo para fãs obsessivos de anime, mangá, games, computadores, ídolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil é qualquer fã de anime e mangá, mas sem a mesma carga negativa.

RPG: Role Playing Game, “Jogo de Interpretação de Papéis”. Jogo inventado nos Estados Unidos — país onde até hoje é mais praticado —, em que os jogadores assumem papéis de personagens para contar histórias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do mundo, em 1974.

No Oriente, o termo também é usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas missões, como Final Fantasy.

~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “digníssimo”. Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posição superior.

~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “senhor”, mas um pouco mais informal que “~kun”. É bastante comum entre amigos e colegas.

Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, é um termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos.

Sensei: mestre, professor ou doutor.

Sentai: equipe, esquadrão ou força-tarefa. Termo popular para séries tokusatsu com equipes de super-heróis com uniformes coloridos, armas avançadas e treino em artes marciais, formadas por três ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimensões. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira série sentai.

Shoujo: menina. Também se refere a anime e mangá para meninas. A maioria é sobre romance e/ou fantasia, mas também pode envolver ação, aventura, horror e ficção. Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl são exemplos de histórias shoujo.

Shounen: menino. Também se refere a anime e mangá para meninos, quase sempre envolvendo muita ação, competição, violência e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai são exemplos de histórias shounen.

Shuwatch: ninguém sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa…

Sugoi: fantástico, incrível, impressionante. Expressão de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens também dizem sugee!

SD: Super Deformed. Uma versão cômica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabeça enorme. Personagens de anime e mangá assumem essa aparência em momentos de humor e/ou emoção intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitações de resolução gráfica, os personagens eram sempre SD (uma estética até hoje mantida em alguns jogos). Não é o mesmo que chibi.

Super-Sentai: uma série sentai envolvendo monstros e robôs gigantes. Tipicamente, em cada episódio a superequipe derrota um exército de grunts e o “monstro da semana”, que ressuscita em uma versão gigantesca; os heróis então convocam enormes veículos ou animais robôs, que combinam-se para formar um robô gigante e destruir o monstro. Battle Fever J foi a primeira série super-sentai, que também inclui Google Five, Changemen, Flashman, Maskman e dezenas de outras outras.

Tengoku: país celestial, o Paraíso.

Tenshi: anjo.

Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japonês para filmes de ficção, fantasia e horror para cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider são as produções deste tipo mais famosas.

Wusha: “pessoas voadoras” em chinês. Subgênero do cinema de ação com artistas marciais capazes de façanhas atléticas assombrosas, até mesmo voar. O Tigre e o Dragão, Herói, O Clã das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fusão são exemplos bem conhecidos.

Yatta: consegui. Expressão de comemoração, muito usada após superar um desafio ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam “Yatta!” e “Yatta ne!” respectivamente.

Youkai: espírito. Termo genérico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japonês, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demônios.


O Mundo de Tormenta

3D&T é um jogo genérico, para qualquer ambientação em estilo anime. Mas, embora este RPG seja próprio para aventuras em qualquer cenário, você vai encontrar muitas citações a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades e criaturas. Arton é o mundo de TORMENTA, um cenário de campanha oficial da Jambô Editora — um mundo medieval mágico com magos, elfos, dragões, deuses e outros elementos fantásticos. Muito parecido com games que você talvez tenha jogado.

Você não precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenário, apenas ignore ou substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui — construir seu próprio cenário é um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.

Você é autorizado a usar as regras de 3D&T em seus próprios jogos, livros ou títulos, mas não os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, você precisa da autorização legal de seus autores.

Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja abaixo sugestões para testes.

Bônus e Penalidades

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.


Sugestões de Testes

As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).

Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.

Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.

Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.

Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura terá efeito mínimo.

Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai.

Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente “sentindo” sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.

Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.

Segurar um Inimigo: Habilidade –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste de Força por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica
mais alta vence.

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.