Quando um grupo decide jogar um RPG, eles também precisam decidir o que jogar nas partidas de RPG: eles decidem o sistema, o gênero, o cenário e as cosias que esperam presenciar no jogo.

O sistema são as regras que serão usadas no jogo. Elas servem principalmente para a criação de personagens e para o desenrolar do jogo. Um sistema pronto (como este que você lê), já vem com um rol de sugestões de regras para que os jogadores sigam.

Geralmente, presume-se que os jogadores gostam de equilíbrio de forças entre eles. Assim, a idéia de um sistema de criação de personagens é que, independente do conceito do personagem, ele precisa ser equivalente em atributos positivos e negativos em comparação com os demais personagens ao longo do jogo. Pense em um jogo de luta em que há para você escolher um lutador forte e resistente (mas lento), ou um outro ágil e leve (mas que custa a causar dano), e também um equilibrado (que é meio forte, meio ágil). As regras de um sistema tentam criar esta mesma sensação entre os jogadores: mas inclui na conta não só habilidades de combate, mas também características para muitas situações diversas, como investigações ou diplomacia.

Claro que, da mesma forma que um lutador acaba se mostrando mais forte que outro, porque os jogadores aprendem a fazer coisas que os programadores do jogo não tinham previsto, num sistema de RPG pode parecer mais vantajoso ter um determinado tipo de personagem.

Tem quem ache isso um defeito. Na minha opinião, não passa de mais uma das coisas que torna o RPG um ótimo jogo.

Cá entre nós, quantas vezes você realmente deixou de jogar com um lutador mais legal que os outros só porque ele é mais fraco? Você lembrou de uma ou duas vezes? Tudo bem: nessas situações em que você quis jogar com um personagem mais apelão (ou mais equilibrado mesmo), você se lembra da razão pela qual você escolheu ele? Para ganhar a luta, certamente. Ou para ter uma “luta justa”, ou porque quis mostrar para seu adversário que ele não e tão bom assim, enfim… existem algumas situações.

Pois é, a novidade é que estas situações não acontecem no RPG comum. Não há razão para querer vencer outro jogador, nem ter uma ficha melhor que a dele. Você não precisa mostrar pra ele que ele tá se achando (o mestre se encarrega disso). E no jogo também não precisa ser justo porque não há competições entre os personagens (há não ser em algumas campanhas muito específicas).

Assim, antes de tentar “levar vantagem” ou reclamar de injustiças, pense melhor. O que realmente importa ao jogar RPG?

Continuando, um sistema com certeza terá falhas no equilíbrio entre os tipos de personagem. É muito difícil para os autores pensarem em todas as situações. Se os jogadores querem mesmo ter a sensação de equilíbrio (isso é mais comum do que deveria, infelizmente), caberá ao mestre saber balancear as coisas. Geralmente, jogadores não gostam muito quando alguém se sobressai em excesso numa coisa só (por exemplo é extremamente muito forte fisicamente). Um grupo também não costuma gostar de personagens que ficam muito estranhos na estilo só para acumular bônus (por exemplo colocando braços extras só para ter mais ataques!).

O mestre pode sempre servir de juiz nestas horas. De duas maneiras, principalmente, sutil ou diretamente. Ser direto é falar com o jogador que ele está exagerando – afinal, não só você é quem manda no jogo, como claramente um jogador está extrapolando o gosto dos outros jogadores. Ser sutil é, ao longo do jogo, colocar situações em que o jogador perceba o quão inconveniente é ser aquele personagem.

O mestre também pode conseguir adaptar o desequilíbrio ao jogo, traduzindo ele como algo bizarro, alienígena, ou colocando-o em situações que mostram que com grandes poderes vêm grandes responsabilidades. Grupo mais experientes tendem a respeitar mais isto.

Importante é que o grupo se divirta como um todo. E que o mestre seja capaz de perceber quando um jogador passa dos limites da diversão dos outros jogadores.