You are currently browsing the monthly archive for outubro 2009.

Na hora de elaborar um personagem, é preciso que o mestre e os jogadores conversem antes sobre o que eles esperam, e que eles gostariam que acontecesse. Isso vai impactar e muito na decisão de construir um personagem.

Como dito antes, é preciso saber, além do sistema, o gênero, o cenários e uma idéia do conteúdo que surgirá nas aventuras.

O sistema (neste caso o Defensores RPG) vai definir as regras usadas, tanto para criar o personagem, como para o desenrolar do jogo. Usando o Defensores RPG, você não vai precisar ficar criando tudo do zero. Aqui você vai encontrar dicas para lidar com diversas soluções, e espera-se que você consiga traduzir as regras descritas para tudo que tiver de lidar em seu jogo.

O gênero é uma forma de definir como serão as aventuras. Ação, ficção científica, aventura, mistério, épico, super-heróis, terror… é bom definir um gênero, porque assim você sabe o que não permitir e o que permitir nos conceitos dos personagens. Se vocês combinaram entre si jogar um terror com investigadores do oculto, não faz sentido permitir um homem com a cueca por cima da calça na história (e ele quero ser o líder do grupo). Então, ao saber o gênero, você já sabe o que os jogadores gostam, e daí pra frente o resto fica mais fácil de estabelecer,

O cenário costuma ser a segunda metade do RPG (junto com o sistema). Muitos RPGs já vem no livro no “regras básicas” um mundo próprio para se jogar. As vezes, uma versão poética do nosso mundo de hoje; às vezes, um mundo totalmente novo como Senhor dos Anéis. Se vocês jogadores tiverem algum livro desses, pode até usá-lo em conjunto com o Defensores. Se não, pode inventar todo um cenário próprio ou pegar livros, revistas e filmes como referência para se jogar. Mais adiante haverão mais informações sobre cenários.

Por último, e bom identificar as “tags” que os jogadores querem colocar no jogo. Lembre-se que “tags” são aquelas palavras-chave dos blogues, que identificam o conteúdo do texto, como: “economia, governo, proposta de política para a saúde”. Tudo isso são “tags”. Os jogadores poderiam colocar tags no jogo: “monstros; viagens; personagens famosos; cenas anticlímax; triângulo amoroso” e por aí vai. Você perceberá quanto isto irá ajudar na elaboração das aventuras.

Definidos os pontos principais do jogo, agora fica muito mais sudável criar personagens. Voilá! Agora que você sabe o que quer no jogo, o que os outros jogadores querem e o que vai aconteer no jogo… criar um personagem interessante é questão de preencher uma ficha. Como se trata de Defensores RPG, você poderá estabelecer depois da ficha montada os detalhes mais interessantes do personagem.

Esta discussão é longa, mas é talvez a mais importante e interessante que você terá sobre RPG de hoje em diante. Vai ver que temas como equilíbrio, cenário e construção de personagem são as coisas que mais afetam principalmente a formação de novos grupos.

Mas evite sempre trazer o nome deste RPG para debates públicos. Você poderá ser execrado pelos RPGistas mais tradicionais…

O Defensores RPG (na verdade o 3D&T) “criou” uma Característica peculiar para um sistema de RPG: o Poder de Fogo (PdF). O PdF mostra a capacidade do seu personagem de atacar à distância. Só isso. E os livros básicos defendem que qualquer coisa pode ser definida como PdF: tiros de pistola; bolas de fogo; cortes dimensionais; cuspes; melancias sorridentes…

E ainda explica que o PdF é intransferível: você possui PdF 3 com uma bazuca nas mãos, mas se você passa para o seu companheiro, e o PdF dele é 0, vai continuar sendo 0.

Esta característica é alienígena para os principais jogos de RPG que existem hoje. Todos eles estabelecem previamente quanto de dano cada objeto (ou magia, ou poder ou sei lá mais o que) causa quando atirado contra alguém. No Sd20, uma espada longa vai causar 1d8 de dano, independente de quem segurá-la – o máximo que o personagem determina são os modificadores. No Defensores RPG, se você tem Força 3, você vai causar dano de Força 3 com ou sem espada.

Isto faz com que RPGistas de outras “escolas” tenham pavor de Defensores RPG. Eles acusam o sistema de ser ridículo por permitir que qualquer coisa cause qualquer dano (outra hora falo mais sobre as críticas que eu já ouvi por aí). São críticas como “eu posso fazer uma menininha estúpida que ataca com beijos de luz causar tanto dano quanto artilharia pesada! Isto é ridículo!”

Naturalmente que existe aí, interpretações erradas das regras do jogo. Primeiro porque se eu quiser em Gurps criar um “antecedente incomum – magias psicodélicas da família Carrol” – e ter a magia “Beijos assassino” que causa 10d+5 de dano, eu posso. Segundo porque quem define o que pode e o que não pode ser feito é o mestre e os jogadores em conjunto, qualquer que seja o jogo de RPG.

Mas é interessante notar que este sistema inventou uma nova forma de criar personagens.

Nos outros sistemas, você cria personagens na seguinte ordem: define na sua imaginação o que ele é capaz de fazer e tenta traduzir aquilo nas regras do jogo. Assim, primeiro você imagina que seu personagem é um pistoleiro, e depois descobre que para dar tiros de pistola você precisa de ter perícia e dinheiro na ficha, e descobre que pistolas causam X dados de dano.

Assim, você monta um conceito para o personagem, e depois vai comprando as características que precisa para reproduzir os efeitos que imaginou, repeitando os limites de pontuação e de equilíbrio que o mestre determina.

No Defensores, você pode criar personagens assim se quiser. Você primeiro imagina pistoleiro, depois você se espelha nisso para comprar PdF 2 e Tiro Múltiplo para ter duas pistolas.

Quando você tenta seguir na ordem inversa, você fica bem mais limitado. Você lê no livro que existem pistolas, e que ela causa X dados de dano. Aí você monta seu personagem baseando-se nessa regra para que ele seja um pistoleiro.

Aqui que o Defensores se destaca. Ele permite que você veja um atributo (por exemplo, Tiro Múltiplo), e uma vez definido o efeito em regras dela, você imagina o efeito que quiser. Ou seja, se você quer um Tiro Múltiplo, compre-o, e escreve na sua história que você usa o Tiro Múltiplo quando saca duas pistolas especiais e atira como em filmes americanos: para todos os lados!

Ou seja, a criação de personagem nas regras é muito independente da criação do estilo e descrição dos conceitos dele. Isto facilita tanto a criação dos números quanto a criação do personagem descrito.

Tem quem ache isto um defeito. Não é.

Não é porque ele garante o equilíbrio para quem gosta de jogos justos. Independente do que você quer, o que você vai poder fazer está aí.

Não é também porque só permite personagens ridículos os jogadores que quiserem. Se você quer jogar Ravenloft, e alguém resolve querer criar um Paladino elfo-negro mulherengo você cria. Se quer colocar um Jedi em Gurps Fantasy, coloca. Em Defensores RPG, funciona da mesma forma. Os jogadores limitam os personagens de acordo com o que querem do jogo.

Não é um defeito porque você tem que lembrar de interpretar que uma pessoa comum não deveria ter acesso a nada que causasse mais de 0 ou 1 de dano. Todo dano além destes valores é causado por alguma razão especial do seu personagem.

Não é um defeito, por fim, porque libera, ao invés de limitar. Um sistema de RPG tem de dar sugestões aos jogadores. Não normas a serem cumpridas.

Construa seu personagem na ordem que quiser. Primeiro a ficha ou o conceito? Ou cada hora um pedaço dos dois? Mantenha o equilíbrio com os demais jogadores e sempre passe pela opinião do mestre. Se ele não gostar de alguma coisa, provavelmente ele vai ter razão pra isso.

Quando um grupo decide jogar um RPG, eles também precisam decidir o que jogar nas partidas de RPG: eles decidem o sistema, o gênero, o cenário e as cosias que esperam presenciar no jogo.

O sistema são as regras que serão usadas no jogo. Elas servem principalmente para a criação de personagens e para o desenrolar do jogo. Um sistema pronto (como este que você lê), já vem com um rol de sugestões de regras para que os jogadores sigam.

Geralmente, presume-se que os jogadores gostam de equilíbrio de forças entre eles. Assim, a idéia de um sistema de criação de personagens é que, independente do conceito do personagem, ele precisa ser equivalente em atributos positivos e negativos em comparação com os demais personagens ao longo do jogo. Pense em um jogo de luta em que há para você escolher um lutador forte e resistente (mas lento), ou um outro ágil e leve (mas que custa a causar dano), e também um equilibrado (que é meio forte, meio ágil). As regras de um sistema tentam criar esta mesma sensação entre os jogadores: mas inclui na conta não só habilidades de combate, mas também características para muitas situações diversas, como investigações ou diplomacia.

Claro que, da mesma forma que um lutador acaba se mostrando mais forte que outro, porque os jogadores aprendem a fazer coisas que os programadores do jogo não tinham previsto, num sistema de RPG pode parecer mais vantajoso ter um determinado tipo de personagem.

Tem quem ache isso um defeito. Na minha opinião, não passa de mais uma das coisas que torna o RPG um ótimo jogo.

Cá entre nós, quantas vezes você realmente deixou de jogar com um lutador mais legal que os outros só porque ele é mais fraco? Você lembrou de uma ou duas vezes? Tudo bem: nessas situações em que você quis jogar com um personagem mais apelão (ou mais equilibrado mesmo), você se lembra da razão pela qual você escolheu ele? Para ganhar a luta, certamente. Ou para ter uma “luta justa”, ou porque quis mostrar para seu adversário que ele não e tão bom assim, enfim… existem algumas situações.

Pois é, a novidade é que estas situações não acontecem no RPG comum. Não há razão para querer vencer outro jogador, nem ter uma ficha melhor que a dele. Você não precisa mostrar pra ele que ele tá se achando (o mestre se encarrega disso). E no jogo também não precisa ser justo porque não há competições entre os personagens (há não ser em algumas campanhas muito específicas).

Assim, antes de tentar “levar vantagem” ou reclamar de injustiças, pense melhor. O que realmente importa ao jogar RPG?

Continuando, um sistema com certeza terá falhas no equilíbrio entre os tipos de personagem. É muito difícil para os autores pensarem em todas as situações. Se os jogadores querem mesmo ter a sensação de equilíbrio (isso é mais comum do que deveria, infelizmente), caberá ao mestre saber balancear as coisas. Geralmente, jogadores não gostam muito quando alguém se sobressai em excesso numa coisa só (por exemplo é extremamente muito forte fisicamente). Um grupo também não costuma gostar de personagens que ficam muito estranhos na estilo só para acumular bônus (por exemplo colocando braços extras só para ter mais ataques!).

O mestre pode sempre servir de juiz nestas horas. De duas maneiras, principalmente, sutil ou diretamente. Ser direto é falar com o jogador que ele está exagerando – afinal, não só você é quem manda no jogo, como claramente um jogador está extrapolando o gosto dos outros jogadores. Ser sutil é, ao longo do jogo, colocar situações em que o jogador perceba o quão inconveniente é ser aquele personagem.

O mestre também pode conseguir adaptar o desequilíbrio ao jogo, traduzindo ele como algo bizarro, alienígena, ou colocando-o em situações que mostram que com grandes poderes vêm grandes responsabilidades. Grupo mais experientes tendem a respeitar mais isto.

Importante é que o grupo se divirta como um todo. E que o mestre seja capaz de perceber quando um jogador passa dos limites da diversão dos outros jogadores.

O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem.

O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.

O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz “estou abrindo a porta”, na verdade não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.

A Construção do Personagem

Vários módulos 3D&T publicados até agora trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande parte da diversão no RPG está justamente em inventar seu próprio herói.

A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem – mas é você quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem interessante.

A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.

A Ficha de Personagem

Depois de escolher um conceito, o próximo passo é preencher a Ficha de Personagem – um tipo de formulário que você encontra para download. Você pode imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informações em papel separado.

Para cada característica que você pensou para seu personagem, agora você precisará reproduzi-la na ficha. Seu personagem é notório por ser forte? Então tenha Força em níveis maiores. Seu personagem tem habilidades de “camaleão”? Então tenha a vantagem Invisibilidade. Ele usa arco e flecha? Defina para ele Poder de Fogo do tipo perfurante. Cada coisa pensada, se for relevante para o jogo, pode ser traduzida de alguma forma na ficha.

Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha por perto durante a aventura.

Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total! A Ficha mede o poder do personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu herói, você recebe uma determinada quantidade de pontos: esses pontos serão usados para “comprar” poderes para o personagem.

Características

As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem – são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Características mais altas.

As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano – o que é muito comum em aventuras de 3D&T.;

Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as “bolinhas” na Ficha de Personagem.

Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.

Pontos de Vida (PVs)

Os Pontos de Vida, ou PVs, são a “energia vital” do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem.

Pontos Heróicos (PHs)

Pontos heróicos são a “fonte” das habilidades especiais de seu personagem. Cada personagem tem uma forma de usar estes pontos: Magos gastam PHs para usar suas magias; artistas marciais gastam PHs para conseguir atacar com seus golpes mais especiais; agentes usam seus pontos heróicos conseguir saltar de um prédio para o outro; robôs usam pontos heróicos como “combustível” para seus recursos especiais.

Humanos normais não tem pontos heróicos. Eles não são capazes destes feitos.

(O 3D&T chama estes pontos de Pontos de Magia – PMs – o que aqui tem o nome de Ponto Heróico)

Vantagens e Desvantagens

As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem.
Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar aqui uma longa lista contendo várias Vantagens e Desvantagens, que ainda fica maior a cada suplemento que os jogadores criam.

Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Características, você pode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Você pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas, e apenas se o Mestre permitir.

Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até mais pontos extras para gastar com Características ou Vantagens.

Perícias

Perícias são as especializações que seu personagem possui. São seus conhecimentos, suas manhas, suas práticas… Não são características para se usar em combate, na maioria das vezes. Mas são extremamente úteis para as mais diversas situações, como investigações; formas de ganhar dinheiro; conhecimento científico; capacidade de enganar os outros; sabedoria para sobreviver na selva, entre várias outras.

Aqui serão mostradas onze Perícias: Animais, Artes, Ciência, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência.

Assim como as vantagens, as Perícias são compradas com pontos de personagem, conforme explicadas mais adiante.

Magia

As magias são uma forma especial de Vantagens e de usar poderes. Ter a Vantagem Magia permite que você aprenda vários efeitos mágicos, e na medida em que se depara com livros e mestres, o jogador se torna capaz de aprender novas magias.

Elas são diferentes das Vantagens comuns. Vantagens geralmente dão um único e rápido efeito ao personagem. Magias são mais complexas, e usá-las no jogo depende do ânimo do Mestre e dos jogadores para que sejam permitidas. Mas é um ingrediente fantástico para se misturar em muitas campanhas.

Mais adiante serão explicadas as regras para magias. Sugerimos que elas sejam lidas quando se for jogar em um cenário onde haja personagens magos, clérigos com poderes divinos, ocultismo, criaturas mágicas. Geralmente, fantasias medievais vão sentir falta de regras próprias para magias, mas quase qualquer gênero pode aproveitá-las.

Pertences Pessoais

Agora que você já desenvolveu cada atributo de seu personagem, falta agora define o que ele possui de bens. Suas roupas, casa, carro, armas… quais são os itens que ele carrega, e quais ele tem guardado em casa (ou outro lugar).

Não há regras para equipamentos. Se quiser, pode usar limitações para o personagem em forma de dinheiro, e colocar um preço nos itens, para que ele compre o que conseguir.

Mas, mesmo não havendo regras específicas, os jogadores precisam pensar no seguinte:

  • Cada cenário tem sua própria lista de equipamentos. Você não vai possuir uma guitarra elétrica no ano de 1230. Cabe ao mestre escolher quais itens são permitidos; quais são raros; quais são proibidos pela lei; e principalmente quais simplesmente não vão existir.
  • Os jogadores preguiçosos, que não querem fazer uma lista de seus pertences, fiquem atentos: se na hora H você “lembra” o mestre que sempre anda com cordas, ele simplesmente não vai aceitar. Por isso é bom anotar pelo menos os itens que são mais convenientes.
  • Cuidado para não sair andando com um baú. Muitos jogos de videogame não têm limites de quantidade que você pode carregar, ou têm limites muito brandos, ou até mesmo inventam coisas como baús que teleportam os itens entre si… o importante é que no jogo o mestre é quem escolhe se ele será mais realista, ou se ele vai permitir que os jogadores andem livremente com seus equipamentos.
  • Não é justo comprar itens que simplesmente reproduziriam vantagens. O mestre deve exigir que para o jogador conseguir “tais itens”, ele deve correr atrás deles no jogo – e correr atrás significa ganhar experiência até poder ter condições de comprar a vantagem com pontos de experiência, e exija dele gastar estes pontos. Para mais detalhes sobre equilíbrio e justiça no RPG, leia o Rolando os dados, no final deste post.

Toques Finais

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?

Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim – os games e anime estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem.

Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar?

Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado – de preferência algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tem um Aliado ou Mestre, quem é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?

Você pode ter muito mais anotações além da ficha básica de seu personagem. Pode fazer um desenho dele (lembre-se de caracterizá-lo de acordo com as vantagens, desvantagens e equipamentos dele); pode anotar informações importantes sobre a aventura; pode explicar como funciona cada uma de suas características (as antigas fichas prontas de 3D&T sempre vinham com um parágrafo para cada vantagem e desvantagem, por exemplo). Este tipo de atitude enriquece o jogo, e torna seu personagem cada vez mais interessante, não só para você mas para o grupo como um todo.

Rolando idéias:

Construindo um personagem para você e para o seu grupo

Construcionismo ou desconstrucionismo – como criar um personagem?

Desenhando o seu personagem para você e para o seu grupo

RPG vem de RolePlaying Game, e significa “Jogo de Interpretação de Personagem”. Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo.

RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes!

Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

Quem Vence?

Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa.

Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.

Como se Joga?

Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis, borracha, um dado comum de seis lados… e um grupo de corajosos amigos.

Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a aventura. A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante.

Você Está Preparado?

Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em algum momento de sua vida você já brincou de fazer-de-conta, o que é quase a mesma coisa. A única grande diferença é que, no RPG, existem regras.

Jogar RPG é viver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você pode ser um grande super-herói, um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista marcial… tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói seu herói. E grande parte da diversão está justamente em inventar esse personagem.

A Origem

Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons (“Masmorras e Dragões”). Era um jogo de fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no Brasil através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.

A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se AD&D, Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos baseados em outros gêneros: ficção científica (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invasão…), horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu…), humor (Paranóia, Toon…) e até RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes, Era do Caos…).

Que jogo é esse?

Certo, você já sabe o que é RPG, está cansado de saber. Você já jogou 3D&T antes. Então pule para o próximo tema.

Hm?! Ainda está por aqui? Certo, então vamos lá…

3D&T é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.

3D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.

Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do mestre.

O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores.

O mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em 3D&T a história é apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido.

E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo: a diversão.

E isso pode até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

Glossário

Este é um jogo para aventuras em estilo anime, mangá e games japoneses. Aqui estão explicações para alguns termos ligados a essa cultura.

Anime: abreviação de animation, termo japonês para desenhos animados. No Ocidente, é usado para desenhos animados com estética japonesa.

Baka: tolo, estúpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mangá.

Bakemono: monstro, demônio. Em geral esta palavra é usada quando não se tem certeza sobre o tipo específico de monstro (alien, demônio, vampiro…).

Bishonen: rapaz muito atraente, de traços afeminados ou andróginos. No Ocidente é comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparência é bishonen.

~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, “Márcia-chan” seria o mesmo que “Marcinha”. É mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianças.

Chibi: baixinho. Também é um termo popular para uma versão infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, versão mais jovem da protagonista de Sailor Moon. Não é o mesmo que Super Deformed (veja em “SD”).

Cosplay: abreviação de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de anime, game ou (mais raramente) mangá, para participar de concursos ou apenas por diversão. Uma atividade muito comum em convenções de fãs.

Gaijin: estrangeiro, alienígena. É um termo japonês informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal é gaikokujin.

Grunt: grunhir, resmungar. Grunts é também um termo norte-americano para os soldados de infantaria das forças do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. São facilmente identificados por não falar (apenas grunhir), atacar em grande número e usar fantasias medíocres (mesmo para os padrões tokusatsu). São também conhecidos como “soldados capengas”.

Harém: subgênero das histórias shounen, geralmente comédias românticas sobre um protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina são os representantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi são apontados como versões shoujo destas histórias, com muitos homens atraentes devotados uma protagonista feminina.

Henshin: metamorfose, transformação. Muitos super-heróis japoneses, sobretudo os vários Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de herói.

Hentai: tarado, pervertido. Também se refere a anime e mangá de conteúdo erótico.

Jigoku: inferno.

Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano.

Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (também conhecidos como daikaijuu), como os adversários de Ultraman. Godzilla é a mais famosa destas criaturas.

Kakkoii: de boa aparência. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veículos ou mesmo monstros de visual impressionante.

Kami: deus, grande espírito. O Deus cristão é normalmente chamado kami-sama.

Kawaii: bonitinho, gracioso, engraçadinho. Elogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelúcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espaço, para se referir às forças armadas da Terra…

Kemono: gênero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situações humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mangá e videogames.

Kiodai: gigante.

Kiodai Robotto: robô gigante.

Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.

Kishin: termo popular para robôs gigantes de combate. Provavelmente é uma combinação de kishi e mashin (“máquina”, do inglês machine).

~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “Junior” ou “senhor”. É um pouco mais formal que “~san”, usado para tratar amigos ou subordinados.

Kuso: merda. Palavrão muito comum em anime e mangá, onde é considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substituído por “droga” ou “maldição”. (Lembrando que um certo cão-demônio costuma gritar “maldiçããão!” o tempo todo…)

Mahou Shoujo: menina mágica. Um subgênero das histórias shoujo, sobre garotas com poderes mágicos que combatem o mal. Sailor Moon é a mais famosa história deste tipo, que também inclui Guerreiras Mágicas de Rayearth e Sakura Card Captor.

Mangá: história em quadrinhos. No Ocidente, é usado para HQs com estética japonesa.

Mecha: ou mech, do inglês mechanical. No Japão, é qualquer máquina presente em anime e mangá — robôs, naves, veículos, armas e outras. No Ocidente, o termo é mais específico para grandes robôs bípedes tripulados (ou controlados à distância; jamais autônomos), geralmente usados como máquinas de guerra.

Metabot: um robô gigante formado por robôs menores conectados. Go Lion (conhecido no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.

Metal Hero: subgênero das séries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heróis do espaço que usam armaduras metálicas, ou transformam-se em guerreiros metálicos. Teve início com a trilogia dos “Xerifes Espaciais” (Uchuu Keiji), formada pelas séries Gavan, Sharivan e Shaider. Também inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.

Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer “orelha de gato”, mas também é usada para outras combinações mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi masculinos, mais raros, costumam ser associados a cães (como Inuyasha) e lobos.

Ningen: ser humano, gente.

NPC: Non Player Character, “Personagem Não-Jogador”. São todos os personagens não controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG.

Oni: demônio.

Otaku: no Japão, é um termo pejorativo para fãs obsessivos de anime, mangá, games, computadores, ídolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil é qualquer fã de anime e mangá, mas sem a mesma carga negativa.

RPG: Role Playing Game, “Jogo de Interpretação de Papéis”. Jogo inventado nos Estados Unidos — país onde até hoje é mais praticado —, em que os jogadores assumem papéis de personagens para contar histórias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do mundo, em 1974.

No Oriente, o termo também é usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas missões, como Final Fantasy.

~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “digníssimo”. Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posição superior.

~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “senhor”, mas um pouco mais informal que “~kun”. É bastante comum entre amigos e colegas.

Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, é um termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos.

Sensei: mestre, professor ou doutor.

Sentai: equipe, esquadrão ou força-tarefa. Termo popular para séries tokusatsu com equipes de super-heróis com uniformes coloridos, armas avançadas e treino em artes marciais, formadas por três ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimensões. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira série sentai.

Shoujo: menina. Também se refere a anime e mangá para meninas. A maioria é sobre romance e/ou fantasia, mas também pode envolver ação, aventura, horror e ficção. Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl são exemplos de histórias shoujo.

Shounen: menino. Também se refere a anime e mangá para meninos, quase sempre envolvendo muita ação, competição, violência e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai são exemplos de histórias shounen.

Shuwatch: ninguém sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa…

Sugoi: fantástico, incrível, impressionante. Expressão de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens também dizem sugee!

SD: Super Deformed. Uma versão cômica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabeça enorme. Personagens de anime e mangá assumem essa aparência em momentos de humor e/ou emoção intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitações de resolução gráfica, os personagens eram sempre SD (uma estética até hoje mantida em alguns jogos). Não é o mesmo que chibi.

Super-Sentai: uma série sentai envolvendo monstros e robôs gigantes. Tipicamente, em cada episódio a superequipe derrota um exército de grunts e o “monstro da semana”, que ressuscita em uma versão gigantesca; os heróis então convocam enormes veículos ou animais robôs, que combinam-se para formar um robô gigante e destruir o monstro. Battle Fever J foi a primeira série super-sentai, que também inclui Google Five, Changemen, Flashman, Maskman e dezenas de outras outras.

Tengoku: país celestial, o Paraíso.

Tenshi: anjo.

Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japonês para filmes de ficção, fantasia e horror para cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider são as produções deste tipo mais famosas.

Wusha: “pessoas voadoras” em chinês. Subgênero do cinema de ação com artistas marciais capazes de façanhas atléticas assombrosas, até mesmo voar. O Tigre e o Dragão, Herói, O Clã das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fusão são exemplos bem conhecidos.

Yatta: consegui. Expressão de comemoração, muito usada após superar um desafio ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam “Yatta!” e “Yatta ne!” respectivamente.

Youkai: espírito. Termo genérico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japonês, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demônios.


O Mundo de Tormenta

3D&T é um jogo genérico, para qualquer ambientação em estilo anime. Mas, embora este RPG seja próprio para aventuras em qualquer cenário, você vai encontrar muitas citações a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades e criaturas. Arton é o mundo de TORMENTA, um cenário de campanha oficial da Jambô Editora — um mundo medieval mágico com magos, elfos, dragões, deuses e outros elementos fantásticos. Muito parecido com games que você talvez tenha jogado.

Você não precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenário, apenas ignore ou substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui — construir seu próprio cenário é um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.

Você é autorizado a usar as regras de 3D&T em seus próprios jogos, livros ou títulos, mas não os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, você precisa da autorização legal de seus autores.

Faça apenas testes daquilo que você e seus jogadores querem que seja testado

Um jogo de RPG feito para contar histórias de personagens heróicos não costumam ter regras muito realistas. Se você exigir um teste para cada curva que alguém faz no trânsito, seu jogo vai se tornar uma adaptação de Crazy Taxi! Naturalmente que, dependendo do Mestre e do que os jogadores mais valorizam, os testes tendem a aumentar ou diminuir em cada situação: jogos de espionagem vão exigir muito mais testes de perícias do que jogos de combate; e jogos de luta vão mais exigir regras opcionais de combate do que um jogo de terror. Cabe ao mestre e aos jogadores decidirem que lhes agradam mais ao longo do jogo.

Críticos valorizam seu jogo

Falhas e acertos críticos são os principais efeitos de sorte e azar em um jogo de RPG. Eles adicionam recursos muito interessantes, podendo surpreender os jogadores ou o próprio mestre em momentos cruciais (ou no dia-a-dia mesmo). Assim, o mestre deve sempre tentar recompensar de alguma forma um jogador que consiga um acerto crítico, e penalizar com uma falha crítica, mesmo que isto não estivessemos planos da história.

Então, se o grande vilão do final da história resolver aparecer logo na primeira parte, só para dizer uma frase e ir embora, e se de repente um jogador mais ousado resolver atacá-lo imprudentemente, e o jogador consegue um acerto crítico, o mestre não deveria simplesmente ignorar só porque o vilão é mito mais poderoso que o jogador no momento. Dica para o Mestre: se essa situação acontecer, faça uma cara de pensativo… mostre que você ficou surpreso… e descreva uma cena em que o vilão tenha que se defender com a espada, sendo que normalmente ele só teria que usar uma mão! É clássica a cena e que o Doutor Destino consegue chamar a atenção de Galactus nas Guerras Secretas.

Da mesma forma, mesmo que o jogador vá ficar bem frustrado, puna-o em caso de falha crítica. A punição não precisa ser um desastre completo (de vez em quando precisa!), mas ao menos um aconecimento que o incomode ou o lembre por um bom tempo da falha que cometeu. No exemplo da aparição do vilão, o imprudente herói que o atacou realmente foi imprudente, e o vilão consegue não só se esquivar facilmente (a falha), como ainda rouba o colar mágico que estava no pescoço do herói (a falha crítica).

Em suma, tudo que precisa ser testado pode sofrer uma falha crítica ou alcançar um acerto crítico. O mestre precisará ser criativo às vezes. No geral, basta pensar que o crítico é causado por uma oportunidade única ou por coisas do destino.

Dificuldades e modificadores – como e porque usar

A diferença entre dificuldades e modificadores – Se você parar para pensar um pouco, vai perceber que diminuir a dificuldade em 2 e somar +2 de bônus têm o mesmo efeito nas chances do jogador ser bem sucedido. A diferença entre estas duas coisas está na forma como elas acontece.

Uma mudança na dificuldade geralmente acontece em apenas um único teste. Destruir uma porta de madeira é mais fácil que uma porta de metal. Também facilita pensar que as dificuldades são aumentadas ou diminuídas em função de fatores externos ao personagem.

Já os modificadores são recursos de que o personagem dispõe ou recursos que são dispostos contra o personagem. Uma bota mágica que dê bônus para arrombamentos ou um veneno que sugou parte da Força do personagem, por exemplo. Facilita pensar nos modificadores como efeitos sobre o personagem.

Se o seu grupo ou o mestre acham um saco ficar raciocinando se é melhor aumentar a dificuldade ou dar uma penalidade, não perca muito tempo nesta discussão. Sugere-se ao mestre que se ele tiver que escolher, faça o seguinte: fixe a dificuldade em 5, 7 ou 9, e faça qualquer alteração nos modificadores do teste. Assim fica bem mais enxergar as chances do jogador. O que importa é que o jogador se sinta desafiado de uma forma que ele sinta bem as qualidades e os limites do personagem.

Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma de suas características.

Isto é simples: basta rolar dois dados, somar o resultado deles mais a característica testada, e tentar superar uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Se você tiver um resultado maior ou igual à dificuldade, o teste foi bem-sucedido; se tiver um resultado menor, o teste fracassou. Obviamente, quanto mais alta uma característica maiores as suas chances num teste dela.

Por exemplo, o mestre decide que parar arrombar uma porta, o jogador deve testar contra uma dificuldade 7. Como ele tem Força 3, ele joga dois dados e soma +3 ao resultado: supondo, ele rola um resultado 4 e um resultado 1 nos dados, somando 5; mais 3 da Força: total 8. Como 8 é maior ou igual a 7, ele consegue arrombar a porta. Se ele tivesse rolado apenas 2 e 1 nos dados, mais 3 da Força, o resultado seria 6: menor que 7, portanto ele fracassa, e a porta fica inteira na frente dele.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja abaixo algumas sugestões para testes. Apenas situações dramáticas precisam de testes: coisas do dia-a-dia, ou coisas que pessoas comuns fazem não exigem testes. Assim, apenas quando uma ação oferecer um desafio heróico para o personagem que ela deve ser testada.

Resumindo:

2d + Característica vs. dificuldade

Dificuldade dos testes

Como dito, um teste de característica é uma jogada de dois dados mais característica contra uma dificuldade dada pelo mestre. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil estipulando um nível de dificuldade, para que o jogador tente superá-lo somando suas rolagens de dados e suas características.

A dificuldade básica é 7, que representa um desafio típico para ações heróicas. Pessoas comuns passam por uma dificuldade 7 apenas quando vão tentar os testes mais importantes de suas vidas: como ter “EUREKA!” no seu trabalho, ou ajudar o seu companheiro herói acertando um golpe em um vilão;

Dificuldade 5 são testes banais para os heróis: se ele falhar, é porque o azar o atrapalhou. Para pessoas comuns, no entanto, jogar contra uma dificuldade 5 é um desafio e tanto;

Dificuldade 9 ou 10 são jogadas de muito risco para os heróis (pelo menos para os herós iniciantes). Geralmente aquele teste em que o personagem terá que contar muito com a sorte (ou com o destino, ou com sua deusa…) para ser bem sucedido.

Existem situações em que a dificuldade poderá ser mais de 10: como os personagens não param de evoluir, chega um momento em que até as dificuldades 9 ou 10 passam a ser banais. Assim, os desafios que eles terão de enfrentar serão bem maiores. São feitos que as pessoas comuns sequer podem acreditar que sejam possíveis, e quando presenciam mudam suas vidas para sempre, pelo menos quando presenciam pela primeira vez.

Modificadores – os bônus e as penalidades

Heróis são especialistas naquilo que fazem. Eles usam de recursos especiais para seus feitos, que vão auxiliá-los a superar as dificuldades dos testes definidos pelo mestre. Mas eles também tem problemas, desvantagens, maldições e recursos que são usados contra eles. Estes são traduzidos em valores negativos, e reduzem o resultado de seus testes. São os chamados modificadores dos testes.

Os Modificadores positivos são os bônus, e os negativos são as penalidades.

Um bônus é um valor que você soma ao resultado do seu teste. Isso não quer dizer que a característica testada mudou: um teste com bônus só vale durante certos momentos. Naturalmente, um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e um bônus de +2, então você somará 4 (2+2) ao resultado, para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de um resultado, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e uma penalidade de –1, então você somará apenas +2 (3-1) ao resultado de um teste para conseguir.

Assim, o resumo incluindo os modificadores fica:

2d + Característica + bônus – penalidade vs. dificuldade

Falhas e acertos críticos

Ao rolar os dois dados, se o jogador obtiver os resultados 1 e 1, ele falha automaticamente em seu teste, independentemente de quão fácil o teste era para ele (ou seja, todos têm uma chance de 3% de errar qualquer coisa que tenha sido exigido um teste). Além disto, o jogador ainda precisa jogar mais um dado: se o resultado for outro 1 (ou seja, com três dados, rolou 1, 1 e 1), ele sofre uma falha crítica.

Falha crítica é quando o acaso pregou uma peça em seu personagem. Assim, algum efeito incoveniente acontecerá com ele, além da falha normal do teste, direta ou indiretamente ligado ao teste. Por exemplo, num teste de arrombar uma porta, o jogador que teve uma falha crítica. Assim, não só ele não consegue derrubar a porta (uma falha), como ele machuca sua perna tendo que mancar durante algumas horas (uma falha crítica).

Por outro lado, ao rolar os dois dados, se o jogador obtiver os resultados 6 e 6, ele é bem sucedido em um teste, independente da dificuldade (ou seja, os 3% de chances de falhar ou acertar em todos os testes). Além disto, o jogador ainda pode rolar mais um dado: se o resultado for outro 6 (ou seja, com três dados, rolou 6, 6 e 6), ele consegue um acerto crítico.

Acerto crítico também acontece quando o acaso prega uma peça no personagem. Mas desta vez, além de ser bem sucedido no teste, o personagem terá um efeito surpreendente a seu favor. Poder ser que não só o jogador consegue arrombar a porta (um sucesso), como também a projeta para frente acertando um dos guardas da próxima sala (um acerto crítico).

Avançando nas regras – Limites aos críticos

Quando o assunto são dificuldades grandes ou pequenas demais, o mestre pode optar por não aceitar a falha ou o sucesso automáticos. Ao invés disso, ele pode considerar que uma falha crítica é igual a uma penalidade de -5 e o acerto crítico um bônus de +5. Assim, supondo que a porta era a entrada de uma fortaleza (dificuldade 18!): mesmo que um jogador de Força 1 tenha um acerto crítico (12 dos dados + 1 da Força + 5 do acerto crítico = 16) ele não teria condições de arrombar a porta. Por outro lado, uma grade feitas de cabos de vassoura (dificuldade 2…): mesmo que um jogador de Força 5 tenha uma falha crítica (2 dos dados + 5 da Força -5 da falha crítica = 2, na pinta!), ele vai conseguir quebrar os canos. Esta medida serve para equilibrar jogadores ousados demais, ou para sistematizar quando se enfrentam desafios muito acima do nível dos personagens. Mas o mestre pode sempre manter um efeito especial da falha ou acerto crítico se quiser.


Sugestões de Testes

As dificuldades (ou dif) e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre.

Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

Levantar peso(F): para erguer peso, é preciso um teste de Força. O peso determina a dificuldade do teste: dif 7 até 100kg; dif 8 até 250kg; dif 9 até 900kg; dif 10 até 2000 kg; dif 11 até 5000kg; dif 12 até 10000kg. Como opção, se o Mestre quiser ele pode pedir o teste ao jogador, e depois de ver o resultado define quanto peso o jogador será capaz de levantar naquele momento.

Arrombar Portas (F): Dificuldade 5 para portas comuns de madeira; dif 7 para paredes de tijolos; dif 9 para portas ou paredes blindadas. E dif 18 para portais de grandes fortalezas!

Dobrar Grades(F): Dif 7 para grades comuns de cadeia; dif 8 para jaulas de feras.

Equilíbrio(H): Dificuldade 5 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; dif 7 para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.

Ataque pelas Costas(H;A): Para um ataque pelas costas, o atacante testa H (+2 de tiver Furtividade como especialização). A vítima testa A +1 (+2 de tiver Sentidos Especiais ou vantagens similares). Em caso de falha, a Armadura terá efeito mínimo.

Pontaria(PdF): Penalidade de –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

Evitar uma Armadilha(H): O mestre estipula previamente a dificuldade de se espacar de uma determinada armadilha. Por exemplo, para saltar antes de cair em um alçapão dif 7, evitar uma lança que salta da parede dif 8, ou sair de baixo de uma pedra que cai dif 9.

Perceber um Inimigo(H): Dif 10 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente “sentindo” sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível. A critério do mestre e de acordo com o cenário jogado, naturalmente.

Agarrar um Colega(H ou F): Teste Habilidade contra uma dificldade 7 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Teste F-2 para conseguir puxá-lo com segurança (Como levantar peso logo acima. Falhar criticamente no teste talvez faça você cair também.

Segurar um Inimigo(H ou F): Teste sua Habilidade. O alvo deverá testar a H dele cntra uma dificuldade igual ao seu resultado. A cada turno, os dois testam F: se a vítima obtiver um resultado maior ou igual, ela se liberta.

Por fim, siga para Rolando Idéias – Testes são para divertir, não para complicar

Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja abaixo sugestões para testes.

Bônus e Penalidades

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.


Sugestões de Testes

As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).

Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.

Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.

Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.

Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura terá efeito mínimo.

Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai.

Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente “sentindo” sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.

Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.

Segurar um Inimigo: Habilidade –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste de Força por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica
mais alta vence.

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.